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Fact Sheet

L’Oréal Groupe y Telefónica Movistar

 

La visión conjunta de trabajar por la equidad y la generación de mejores oportunidades para las mujeres ha unido a estas dos compañías de sectores muy distintos, pero que comparten la visión de sumar capacidades y esfuerzos para incidir positivamente en materia de género en el país, construyendo sociedades más justas e igualitarias que beneficien a todas las personas.

Esta alianza comprende dos ejes principales:

  1. Generar esfuerzos para erradicar la violencia digital a las mujeres en el mundo del gaming, y así poder contribuir a su empoderamiento en los entornos digitales.
  2. Incorporar capacitaciones en habilidades digitales al programa de educación e inserción laboral “Belleza por un Futuro” para impulsar su autonomía.

En el eje relacionado al gaming, a través de esta alianza, se sumarán esfuerzos para erradicar la violencia digital a las mujeres y así poder contribuir a su empoderamiento en los entornos digitales. Asimismo, se buscará llegar a más de 35 millones de mujeres Gamers de México, con el objetivo de concientizar acerca de la violencia digital que viven particularmente en este ecosistema, por un lado, visibilizando la problemática al denunciar los estereotipos de género y, por otro, compartiendo herramientas que las empodere a desarrollar profesionalmente esta actividad e impulsando su mayor participación en dicha industria, generando así entornos digitales seguros para ellas.

Bajo este contexto, ambas empresas se unieron para crear el panel “La violencia no es un juego”, un espacio de dialogo con expertas en el tema, para hablar de cómo la violencia, los sesgos culturales y estereotipos ya han traspasado las pantallas y ahora también lo viven las mujeres en el mundo virtual, específicamente en la industria del gaming.

Dentro del panel participaron:

  • Olimpia Coral, Activista mexicana
  • Jennifer Romero, Directora creativa de Twitch y embajadora de Women in Games
  • Kalipso, Creadora de contenidos de eSports
  • Mariana Baños, Directora y Fundadora de Fundación Origen

Contexto general sobre los videojuegos en México y el mundo[1]

  • México es uno de los 10 principales países en el mercado de los videojuegos a nivel global con 66.5 millones de jugadores de 6 años o más, 37% más que en 2021.
  • En 2022, 82.1% de los jugadores utilizan sus smartphones para jugar de forma informal, frente al 20,4% que utiliza consolas fijas, el 8.3% que utiliza ordenadores y sólo el 6,4% que utiliza tabletas.
  • México generó ingresos en la industria de los videojuegos por $35,884 millones de pesos durante 2022, 0.7% más que en 2021.

Problemática y consecuencias de la violencia hacia las gamers mexicanas

La violencia digital son aquellos actos que dañan la seguridad, privacidad, dignidad e intimidad de una persona, sin su consentimiento, y que se agravan y perpetúan a través de los espacios digitales.

  • Según datos de un estudio realizado por Rebold[2], 52% de los jugadores activos son hombres y 48% mujeres.[3]
  • Existen desventajas en el gaming para las mujeres. Situaciones como el machismo, discriminación, acoso, falta de oportunidades y poca representación, son parte de la problemática a nivel global.
  • En comparación con países como España o Chile, México no cuenta con datos cuantitativos suficientes y actuales que reflejen la situación real por la que atraviesan las gamers
    • Diversos testimonios reflejados en diferentes estudios y medios de comunicación dejan ver el machismo y la misoginia que viven las chicas gamers.
    • Desde comentarios inapropiados en redes sociales o la necesidad de ocultar su género detrás de un nickname para jugar sin ser juzgadas, hasta ideas como “los videojuegos no son para las niñas/mujeres, sino para los niños/hombres”, son solo algunas de las situaciones de violencia de género que han enfrentado varias gamers en México.
  • En cuanto a la narrativa de los videojuegos -al igual que en el cine o la televisión- otra forma de violencia que adopta la industria del gaming es que ha dado mayor protagonismo a personajes masculinos, haciendo a un lado el papel de los personajes femeninos, sexualizándolos y menospreciándolos mediante estereotipos de género.[4]
    • Por ejemplo, más que intentar representar a las mujeres, muchas veces el juego solo refleja lo que a los hombres les gusta o piensan sobre ellas, como es el caso de las historias en donde se tiene que salvar a una princesa o hiper sexualizan sus cuerpos para su aceptación.
    • Sin embargo, diversas empresas y organizaciones están emprendiendo acciones para dar mayor visibilidad a personajes femeninos que salen de los tópicos con los que se suele asociar a las mujeres[5], ejemplo de ello es la más reciente versión del videojuego Street Fighter 6, que reveló como uno de sus nuevos personajes a Lily, una peleadora mexicana que sale de los estándares tradicionales al presentarla como una mujer fuerte, valiente, curiosa y aventurera.
  • Por otro lado, acorde con el estudio “Mujeres Mexicanas en Videojuegos”[6], las mujeres que trabajan en la industria de los videojuegos en México son apenas 300.[7] De las 103 mujeres participantes en el estudio: 7 casos comentaron haber vivido acoso sexual; 2 casos de discriminación laboral y 5 casos de discriminación de género.

 

Ante esta problemática, las panelistas comentaron y concluyeron:

“Cuando vas a apoyar a una gamer o creadora de contenido, siempre hay un cuestionamiento, si realmente son buenos en lo que hacen o no, o si sabe lo que hace en su trabajo o no; y desde mi experiencia se ha cuestionado más a las mujeres que a los hombres. Y desde ahí ya violentan a la mujer, porque tuvo que pasar por ese tipo de juicios para llegar a donde está ahora” Jennifer Romero

“Los personajes de gaming no tienen que responder al deseo sexual de las personas, lo que se está haciendo para personalizar a los individuos en gaming es un avance tecnológico importante” Jennifer Romero

“El que las mujeres estén más en temas de gaming o de creación de contenido de este tipo no es una conversación que solo se deba de tener entre mujeres, sino de todos los géneros porque todos aportamos a esta industria. Por ejemplo: si vemos una conducta de una persona que está minimizando a un género es nuestra obligación señalarlo, todos nos queremos sentir seguros en el entorno del gaming” Kalipso

“Queremos equidad de derechos, no estamos en las mismas condiciones y buscamos incorporarnos dentro de la competencia, rodeadas de un ambiente sano, donde podamos aprender, en donde podamos tener las mismas herramientas para llegar igual de lejos que ellos. Por eso en los videojuegos se crean ligas femeninas y el público las critica; dicen que eso no es una competencia real. Pero si hay una competencia de hombres y mujeres “real”; las mujeres llegan a minimizarse, se preocupan y por ello no quieren participar, porque no es un ambiente seguro y nadie se quiere sentir así” Kalipso

“No gozamos de los mismos derechos de los hombres, no es verdad que vivimos en las mismas condiciones de espacios que ellos. Es importante entender que los hombres también tomaron un papel del dominio de la tecnología. Solo el 30% de las mujeres estamos en construcción de tecnología, según la ONU y además del desarrollo de inteligencia artificial somos menos del 10% ” Olimpia Coral

“¿Qué tipo de códigos se están desarrollando dentro del software? Porque hay una industria del comercio patriarcal muy grande. Un ejemplo es la violencia sistémica y la híper sexualización de nuestros cuerpos y nuestras identidades digitales. El 90% de los videos que más venden es porque los personajes de mujeres tienen rasgos de la industria porno o de cómics, 250 de los videojuegos más vendidos cuentan con contenido sexista” Olimpia Coral

“La violencia en los videojuegos ya está tipificada como delito, es acoso, violación a la intimidad sexual, violación a tus comunicaciones… Hay que recordar que, aunque esto se viva en planos virtuales, no significa que no sea una persona real quien está ejerciendo esta violencia” Olimpia Coral

“Actualmente existen iniciativas muy importantes para apoyar a las mujeres; mi recomendación es que se acerquen a ellas, apoyen a este tipo de grupos para impulsar a más mujeres y crecer en la industria de creación de videojuegos” Jennifer Romero

“Sigamos levantando la mano y creyendo en el cambio, no tengamos miedo a señalar, dejemos de normalizar la violencia porque hay muchas chicas que hoy ya no están para contarlos, seamos ejemplo y extendamos la mano a estos espacios de los que nos llevamos un aprendizaje” Kalipso

“Tengamos cero tolerancia a la violencia, entendamos qué es la violencia y exijamos que se cumplan las leyes. Busquemos espacios donde nos pueden ayudar, iniciativas como lo es Brave Together encabezado por Maybelline, cuyo objetivo es romper con el estigma en torno a la ansiedad y la depresión, brindando apoyo y fomentando una cultura de acompañamiento a quienes están luchando contra dichos padecimientos. Esta iniciativa pone a disposición de ellas apoyo psicológico las 24 horas del día totalmente gratis, llamando al 8005200102 o consultando en www.maybelline.com.mx/bravetogether ” Mariana Baños

  • Es responsabilidad de todos como comunidad y sociedad de frenar la violencia, todos somos actores de cambio para no permitir que las mujeres reciban violencia. Identifica, detecta, denuncia y alza la voz, si eres victima o si eres testigo.
  • El cambio depende de todos, la no violencia a las mujeres y la mejora de esas condiciones debe impulsarse desde todos los frentes: desde la industria tecnológica, los creadores, programadores y la industria gamer siendo consciente de los roles que promueve desde la construcción de contenidos y juegos y tambien de los consumidores evitando promover dichos roles de consumo.
  • No es una lucha de géneros, invitamos a los hombres a ser parte de esta conversación y sobre todo aliados de equidad en todos los espacios, ya sean off line o digitales.
  • La violencia merma en la autoestima, la autopercepción, la conducta y la participación, por ello debemos actuar y resaltar lo que no es sano para ninguna persona.

Para ver el panel completo, da link aquí

Conoce más de las iniciativas L’Oréal Groupe y Telefónica Movistar para empoderar a las mujeres aquí

Acerca de Telefónica

Telefónica es uno de los principales proveedores de servicios de telecomunicaciones del mundo. La compañía ofrece servicios de conectividad fija y móvil, así como una amplia gama de servicios digitales para particulares y empresas. Está presente en Europa y Latinoamérica, donde cuenta con más de 365 millones de clientes. Telefónica es una empresa totalmente privada cuyas acciones cotizan en el mercado continuo de las bolsas españolas y en las bolsas de Nueva York y Lima.

 

Acerca de L’Oréal México

L’Oréal está presente en México desde hace 61 años, actualmente suman más 2,300 colaboradoras (es) en el país. Es el líder del mercado de belleza, con una cartera de 23 marcas organizadas en cuatro divisiones: Productos Profesionales, Belleza Dermatológica, Productos de Gran Público y L’Oréal Lujo. A nivel internacional, por su volumen de ventas, México se posiciona entre los principales quince mercados del mundo, uno de los dos más importantes de América Latina y uno de los tres más relevantes de todo el continente.

En México, L’Oréal cuenta con dos plantas, la primera de ellas en Xochimilco, Ciudad de México, y la segunda en el Estado de San Luis Potosí. También se encuentra un Centro de Distribución en el Estado de México, en tanto que las oficinas centrales del Grupo están ubicadas en la Ciudad de México. En el país se fabrican productos para más de 15 marcas de la compañía, exportando a distintos países del mundo.

[1]The CIU. (2023). “Gaming en México en 2022: #JugarNoEsCosaDeNiños

[2] Rebold es una compañía reconocida de marketing y comunicación basada en datos. No se cuenta con acceso al estudio mencionado; sin embargo, el dato fue retomado en diferentes fuentes.

[3] Ramos, M. (2021). “El gaming en México: 63% de los mexicanos están interesados en los videojuegos

[4] Martínez, A., Vázquez, D., Morales, F. (2022). “Representaciones sociales de las gamers sobre la Violencia de género en la plataforma twitch”.

[5] González, F. (2023). “Street Fighter 6 presenta a Lily, la nueva luchadora mexicana”

[6]Universidad Autónoma de Barcelona, Women in Gamex y la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña. (2023). “Mujeres mexicanas en videojuegos”

[7] En el caso de este estudio se han encuestado a 103 trabajadoras, y para los resultados se han tomado en cuenta 98 respuestas completas. Entre las participantes del estudio se encuentran mujeres entre 18 y 45 años, profesionales de la industria mexicana de los videojuegos, que realizan trabajos de jornada completa, media jornada y freelance.

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